Verktyg

Tipsa en kompis
Share |

Forskningsprojektet Dataspelens världar

Tre forskare på Tekniska museet.

Forskarna i projektet, från vänster: Patrick Prax, Lina Eklund och Björn Sjöblom.

Tre forskare med olika bakgrund forskar i tekniska museets projekt Dataspelens världar. Det övergripande syftet är att studera den sociala användningen av spel. Genom att studera verkliga spelpraktiker kan vi förstå hur spelens egenskaper och användningen av spel hör ihop och få en bild av spelens inflytande på kultur och samhällsliv.

Världens datorspelare ägnar tillsammans omkring 3 miljarder timmar i veckan åt spelande. Detta motsvarar 342 465 år av mänsklig erfarenhet – i veckan. Vid 21 års ålder har en genomsnittlig spelare tillbringat 10 000 timmar åt dataspel, vilket är fler timmar än en grundskoleutbildning och gymnasieutbildning tillsammans. Spel är idag ingen marginell företeelse, tvärt om. Det är en central kulturform, integrerad i de flesta människors liv och vardag. Datorspel lockar personer i alla åldrar, oavsett kön och social bakgrund. De smarta mobiltelefonerna har öppnat en ny värld för såväl spelskapare som användare.

Samtidigt som användningen ökar explosionsartat fortsätter datorspelen att vara omdebatterade. Det finns farhågor kring spelen, att de stör barns skolarbete, sociala liv och färdigheter, att de är beroendeframkallande och påverkar ungas värdegrunder genom skeva framställningar kring kön, makt och våld, och att de utnyttjar obetalt immateriellt arbete och har betalningsmodeller som föräldrar ibland har svårt att styra och ha kontroll över.

En del i en större satsning på Tekniska museet

Tekniska museet har inlett ett nytt insamlings- och dokumentationsprojekt, Dataspelens världar. Syftet är att med en bred ansats belysa datorspelande utifrån innovationsperspektiv, producentperspektiv och användarperspektiv.

Spelforskning är ett tvärvetenskapligt område och forskning bedrivs inom en rad olika ämnen och discipliner. I syfte att ringa in och utveckla kunskapen kring de för oss mest relevanta frågeställningarna har vi knutit personer som forskar om spel och spelanvändning till museets insamlings- och utställningsprojekt.

Ansatsen för projektet är att förstå spelen och spelandet som sociala och kulturella företeelser och det övergripande syftet är att studera den sociala användningen av spel. Det är genom att studera verkliga spelpraktiker vi kan förstå hur spelens egenskaper och användningen av spel hör ihop, och få en bild av spelens inflytande på kultur och samhällsliv.

Genom varsin delstudie studerar forskarna:

  • spelarna – de som spelar spelen
  • spelkulturen – det sociala sammanhang som spel existerar i, i Sverige idag
  • spelen – interaktion med spel och de berättelser spel presenterar och vad spelare tar med sig.

Forskarna

Lina Eklund och delstudien "Considering Co-players"

Lina Eklund disputerade 2013 med avhandlingen The Sociality of Gaming, där hon kartlade spelandets utbredning i Sverige med ett fokus på spelarna. Hon är forskare på Sociologiska institutionen, Stockholms Universitet.

I projektet ”Dataspelens världar” studerar hon hur digitala spel påverkar och påverkas av våra spelkompanjoner, de vi spelar digitala spel med tillsammans. Även om spel på datorer, tv och mobiler förr främst sågs som isolerande och anti-sociala vet vi idag att de flesta som spelar gör det tillsammans med andra, om det så är över nätet, tillsammans i vardagsrumssoffan eller via sina telefoner.

Men vilken roll spelar det sociala för vårt spelande? Hur spelar svenska barn, ungdomar och vuxna tillsammans via olika typer av spel och varför? Är det skillnad på att spela med familjen hemma eller med främmande människor över nätet? Hur påverkar vårt spelande våra sociala relationer? Samt hur påverkar våra sociala sammanhang hur vi spelar spel och spelens betydelse i vår vardag? Det är den typen av frågor som det här delprojektet försöker svara på.

I Sverige spelar över hälften av alla spelare med andra och denna siffra ökar starkt för yngre spelare, det är de äldsta spelarna som spelar mest ensamma. Vilket har mycket att göra med att de spel de spelar så som patiens och andra spel som inte uppmanar till gemensamt spelande. Hos sociala spelare är vänner den vanligaste kategorin spelkompanjoner följt utav familjemedlemmar i sin tur tätt följt utav främlingar över nätet. Män tenderar att oftare spela med andra än kvinnor vars fritid ofta är splittrad av ansvar för hushåll och barn. Det gör det svårare att organisera socialt spelande.

Att spela med andra är ett sätt att umgås och göra något tillsammans med vänner och familjemedlemmar som betyder mycket för en. Spel ger tillgång till en aktivitet att samlas runt och ger en ursäkt att spendera tid tillsammans. Att spela med främlingar upplevs som mer utmanande och roligare än att testa sina färdigheter gentemot en datorgenererad motståndare. När det gäller sammarbetsspel är vänner och familj att föredra då det sociala och själva samarbetet flyter på lättare när spelarna känner varandra. På nätet är det svårt att styra det sociala livet och därför problematiskt att etablera stabila grupper och samarbeten. Dessa problem i det sociala klimatet gör att spelare på nätet söker sig till andra spelare som upplevs som liknande de själva för att underlätta kommunikationen.

Patrick Prax och delstudien ”Co-Creative Game Design in MMORPG”

Patrick Prax är doktorand vid institutionen för information och media vid Uppsala universitet. Han skriver om medskapande i onlinespel och virtuella världer som alternativa medier och förhållandet mellan speldesign och ekonomiska modeller. Patricks avhandling handlar om hur spelare kan förändra digitala spel till någonting som bidrar till ett demokratiskt och jämställt samhälle, även om spel som många andra medier är produkter av en kulturell industri.

Patricks delstudie kommer att fokusera på spel som sociala digitala medier utifrån två förutsättningar. Dels den frihet spelen erbjuder för spelare att skapa sig själva och samhället genom spelande och interaktion, dels att spelen samtidigt är kommersiella produkter utvecklade av en industri som jobbar för finansiell profit. Huvudfrågan som skall undersökas är hur dessa kreativa aktiviteter som spelare ägnar sig åt relaterar till speltexterna, innehållet samt produktionssätt?

Se även tre snabba frågor till Patrick

Björn Sjöblom och delstudien "Videomedierad spelkultur"

Björn Sjöblom disputerade 2011 med en avhandling som behandlar kommunikativa praktiker i spelande på ett internetcafé och visar hur samspelet mellan spelarna formas av de kommunikativa resurser som de har tillgängliga och hur dessa används för allt ifrån koordination och instruktion till exklusion.

I projektet ”Dataspelens världar” studerar han en ganska ny utveckling inom spelkultur, nämligen att spelare lägger ut inspelningar av sitt eget datorspelande på internet, främst på Youtube. Det finns flera olika sorters filmer som spelare producerar, men så kallade Let’s play-filmer är det som för närvarande studeras inom projektet. Denna typ av filmer har blivit väldigt populära, många av de mest sedda och populära kanalerna på Youtube har den här typen av spelinnehåll, och inte minst Pewdiepie, från sverige, har gjort sig känd för kanalen med flest prenumeranter, alla kategorier.

Men hur kommunicerar spelare med sin publik genom Let’s play-filmer? Med vilka medel kan en spelare få upprätthålla ett förhållande till sin publik, som ser hans eller hennes spelande via internet? Vad betyder utvecklingen av Let’s play, och andra typer av video-medierat spelande, för spelare och spelkultur? Och vad kan den här utvecklingen betyda för hur man kan bevara och ställa ut datorspel på museer? Det är den typen av frågor som det här delprojektet försöker svara på.

Den avgjort viktigaste resursen för kommunikation är naturligtvis spelarens tal – man kan säga att det är det som definierar själva Let’s play-genren. Spelaren har en löpande monolog under sitt spelande, som på olika sätt kommenterar, beskriver, formulerar – och konstruerar – det som syns och händer i spelet. Det här kombineras oftast med en infälld bild på spelaren, vilket möjliggör att gester, blickar och ansiktsuttryck blir en del av kommunikationen med publiken. Alla de här resurserna samspelar på ett komplicerat sätt för att fånga och behålla publikens uppmärksamhet.

De här kommunikationsresurserna medger också att spelaren visar upp ett brett känsloregister för publiken. Det är detta som skapar mycket av den speciella karaktär som Let’s play-filmer har, där frustration, rädsla och glädje uttrycks i relation till datorspelandet, och därigenom skapar ett nästan kroppsligt band med publiken. I Let’s play-genren kan vi se en ny sorts professionalisering av datorspelande, där det avgörande inte är hur duktig någon är på att spela spelet, utan där komisk talang, improvisationsförmåga och att kunna förmedla spelupplevelsen är det som står i centrum.

Kontakt och mer information: Peter Du Rietz

Senast uppdaterad: 2016-06-07

Hitta hit

Museivägen 7, Gärdet i Stockholm.
Buss 69 till Museiparken.

Vackra promenad- och cykelvägar utmed Djurgårdsbrunnskanalen.

Öppettider & priser

Alla dagar kl 10–17. Ons till kl 20
Bibliotek & arkiv: boka tid

Barn 0–6 år gratis | 7–19 år: 100 kr
Vuxen: 150 kr

Webbköps- och andra rabatter

Kontakt

Tekniska museet
Box 27842 | 115 93 Stockholm
Tel: 08-450 56 00
Tel helger (entrén): 08-450 56 70

info[at]tekniskamuseet.se

Kontakta medarbetare